休閑游戲行業(yè)市場調(diào)查:休閑游戲未來百億市場規(guī)模靜啟
時間:2019-10-18 09:22 閱讀:1325 整理:市場調(diào)研公司
超休閑游戲有望占據(jù)更大市場份額
市場調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年全球超休閑游戲下載量突破25.6億次,較2018上半年下載量增長近25%。超休閑游戲的快速崛起,有望在未來的游戲行業(yè)中占有更大的市場份額。
超休閑游戲異軍突起,滿足游戲玩家新需求
超休閑游戲,用通俗的話說是小游戲,即在游戲內(nèi)容上不做深度的加工,沒有復(fù)雜的劇情和成長體系,以購買量來獲取用戶的一類游戲。其主要特征是快速便捷,游戲操作簡單,游戲畫面追求簡單。
超休閑游戲的異軍突起,是與當(dāng)前移動互聯(lián)網(wǎng)時代商家追求流量以及玩家追求快餐式游戲體驗(yàn)的特征密切相關(guān)的。一方面,超休閑游戲是伴隨著休閑游戲的發(fā)展而誕生的,而休閑游戲的發(fā)展主要依賴于全球移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及社交網(wǎng)絡(luò)人口基數(shù)的增長。2018年全球的手機(jī)用戶數(shù)量達(dá)到51.4億人,占全球人口總數(shù)的68%,并且移動社交網(wǎng)絡(luò)的人口數(shù)達(dá)到29.6億人,在全球人口中的滲透率達(dá)到39%。
同時全球的智能手機(jī)保有量也在不斷上升,這意味著移動游戲發(fā)展有著豐富的物質(zhì)載體和未來拓展的潛力。于此同時,社交網(wǎng)絡(luò)中廣告數(shù)量的提升也成為超休閑游戲快速發(fā)展的契機(jī)。同一個玩法創(chuàng)意可以在隨著社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展而快速傳播,比如目前非常火爆的社交網(wǎng)絡(luò)平臺抖音,有很多超休閑游戲以此為廣告推廣的載體。
另一方面,移動游戲行業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展,培養(yǎng)了大量的移動游戲開發(fā)者和越來越成熟的游戲玩家。近幾年來,移動游戲行業(yè)是整體游戲行業(yè)發(fā)展的重要推力。移動游戲的快速發(fā)展,保證了移動游戲行業(yè)盈利模式的可靠性,以及游戲開發(fā)者對游戲玩家需求的準(zhǔn)確了解。超休閑游戲的出現(xiàn)和發(fā)展是對玩家需求的滿足,也是對移動游戲盈利模式的準(zhǔn)確把握。
超休閑游戲未來發(fā)展前景十分廣闊
超休閑游戲的發(fā)展面臨的問題之一是玩家黏度問題,只有玩家的黏度較高時,超休閑游戲的游戲開發(fā)者才能獲得持續(xù)的收益,但由于超休閑游戲本身的特性,玩法不會過于復(fù)雜,在經(jīng)過短暫的新鮮期之后,玩家會喪失原有的新鮮感而放棄游戲。因此,超休閑游戲需要在玩法和開發(fā)成本之間做出權(quán)衡。
由于小游戲?qū)儆诔蓍e游戲中的一類,圖表4給出了國內(nèi)2019年1-6月份小游戲的客戶30日留存率。可以看到目前小游戲的客戶30日留存率保持在10%的水平左右,在未來還有較大的發(fā)展空間,如果客戶30日留存率能達(dá)到20%,那么小游戲的開發(fā)者能夠獲得較為理想的收益。
2018年,我國超休閑游戲市場規(guī)模約為60億元,未來將成為我國移動游戲領(lǐng)域內(nèi)重要的組成部分??紤]到當(dāng)前移動社交網(wǎng)絡(luò)的用戶增長數(shù)以及廣告流量的增長,超休閑游戲未來所具有的流量變現(xiàn)能力,以及未來在超休閑游戲中加入的越來越多的內(nèi)購模式,前瞻預(yù)計(jì)到2020年,我國超休閑游戲的市場規(guī)模將達(dá)到100億元左右。

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